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2025游戏GDC直击丨艾尔登法环怎么实现物理引擎更新 gdc2020年度游戏

作者:admin 更新时间:2025-06-02
摘要:2025游戏GDC直击丨艾尔登法环如何实现物理引擎升级?开发者专访在2025年的游戏开发者大会(GDC)现场,FromSoftware的展台被围得水泄不通,玩家,2025游戏GDC直击丨艾尔登法环怎么实现物理引擎更新 gdc2020年度游戏

 

2025游戏GDC直击丨艾尔登法环怎样实现物理引擎更新?开发者专访


在2025年的游戏开发者大会(GDC)现场,FromSoftware的展台被围得水泄不通,玩家们挤在示范屏幕前,盯着《艾尔登法环》新DLC“黄金律法之影”的实机片段——当主角一剑劈给石柱时,碎石并非像传统游戏那样“贴图式”炸裂,而是以极真正的物理轨迹崩塌,甚至砸中了屏幕外围观的一只小怪,引发连锁坍塌,人群中爆发出一阵欢呼,而这一切的幕后功臣,正是FromSoftware耗时三年重构的“混沌物理引擎2.0”。

大家有幸在GDC后台采访到了《艾尔登法环》首席物理工程师山田健太郎和技术总监宫崎英高,揭晓这场物理革命背后的技术博弈和创意碰撞。

何故非要推翻用了十年的物理引擎?

“说实话,开始团队里超过60%的人反对重构。”山田健太郎端起咖啡杯,手指无觉悟地敲着桌面,“《艾尔登法环》的原始物理引擎基于Havok改造,虽然稳定,但就像一辆开了十年的老爷车——你永远不了解何者零件会突然罢工。”

他提到的“罢工”并非危言耸听,在《艾尔登法环》本体开发后期,物理体系曾多次出现诡异BUG:玩家骑马冲刺时,马腿会突然“穿透”地形卡进石头;Boss战中,巨剑劈砍的力反馈延迟高达0.3秒,导致玩家吐槽“像在砍空气”,更要命的是,放开全球场景中数以万计的动态物体(比如滚石、弩车、可破坏建筑)共用同一套物理计算制度,一旦场景复杂度提高,帧率直接腰斩。

“宫崎先生当时拍着桌子说:‘大家要做的是让玩家相信交界地真正存在,而不是看一堆贴图在跳舞。’”山田回忆起那个改变一切的会议,宫崎英高接过话头:“物理引擎更新不是炫技,而是叙事需求,当玩家看到自己一剑劈开的城墙缺口,在后续剧情中成为决定因素通路时,这种‘破坏’就变成了故事本身。”

重构物理引擎的三大技术突破

动态破坏体系:从“预设动画”到“实时解算”

在旧引擎中,物体破坏效果依赖人工设计的“破坏模板”,比如砍断一棵树,程序员需要提前设定好断裂角度、碎片数量和飞溅轨迹,但在新引擎中,每个物体都被赋予了“物理骨骼”——就像给虚拟物体植入了一套真正的骨骼肌肉体系。

“现在砍同一根柱子,左上方45度劈砍和正中央突刺的破坏效果完全不同。”山田打开笔记本,展示了一段对比视频:旧版中柱子碎成均匀的六块,新版则根据受力点动态计算裂纹走给,甚至能根据武器类型改变碎片材质(比如钝器砸出的凹痕 vs 利器切出的平滑截面)。

更疯狂的是,这套体系支持“连锁破坏”,当玩家用投掷物击碎塔楼底层的支柱,上层建筑会像多米诺骨牌一样逐层坍塌,且每次坍塌的物理轨迹都经过实时计算,测试中,甚至出现过玩家利用坍塌的塔楼作为掩体,和Boss展开“废墟攻防战”的戏剧性场面。

布料物理:让披风成为“第二双眼睛”

如果说动态破坏是物理引擎的肌肉,那么布料体系就是它的皮肤,在旧版中,人物披风和铠甲采用“骨骼蒙皮”技术,动作僵硬得像纸片人,新引擎则引入了“分层布料模拟”体系,将布料拆解为数十个交互层,每层独立计算风力、惯性、碰撞等参数。

“现在披风会真正地‘玩家动作。”山田扯了扯自己的外套下摆,“比如你突然急停,披风会由于惯性给前甩动,接着被气流慢慢抚平,如果这时候有敌人从背后偷袭,披风甚至会由于碰撞检测而‘卡’在敌人武器上。”

更绝的是,这套体系还化解了放开全球中的“穿模”难题,当玩家骑马穿过狭窄山道时,披风会根据实时空间数据调整摆动幅度,甚至能模拟出布料被岩石刮擦的“褶皱变形”,测试期间,有玩家在社区发帖调侃:“我的披风比我的马还懂地形。”

环境交互:把整个全球变成“物理玩具”

物理引擎更新最倾败性的改变,在于让场景中的每个元素都成为“可玩对象”,在GDC示范片段中,玩家可以用弓箭射落悬崖边的巨石,巨石滚动时会根据地形坡度改变速度,甚至能触发沿途的机关陷阱;而当巨石最终砸中Boss时,Boss的受击反馈会根据撞击角度动态调整(比如侧面撞击会触发失衡,正面撞击则也许造成硬直)。

“大家甚至给火焰和气流设计了物理属性。”宫崎英高透露了壹个隐藏细节:在新DLC中,玩家可以用法术制造上升气流,让原本无法跳跃的区域变得可通行;而当火焰遇到不同材质的物体时(比如木桶、铁门、水面),燃烧效果和扩散速度也会截然不同。

开发者吐槽:重构物理引擎的“血泪史”

当被问及开发经过中最头秃的难题时,两位开发者异口同声:“性能优化!”

“实时物理计算的资源消耗是几何级增长的。”山田苦笑着展示了一张性能监控图:在旧引擎中,同时存在50个可破坏物体时,CPU占用率会飙升至80%;而在新引擎中,这个数字直接翻了三倍。“大家不得不开发了一套‘动态资源调度’体系,让CPU像交响乐指挥家一样,根据场景复杂度实时分配算力。”

更棘手的是“物理一致性”难题,在测试阶段,曾出现过玩家利用物理引擎漏洞“逃课”的尴尬场景:比如用投掷物反复击打Boss脚部的某个受力点,竟能直接将其打入地下;或者通过精确计算坍塌建筑的落点,制造出“人工掩体”免疫全部攻击。

“最后大家不得不给每个Boss设计‘物理抗性阈值’。”宫崎英高无奈摇头,“但这也催生了新的方法——现在玩家需要研究每个敌人的物理弱点,而不是无脑堆数值。”

物理革命对行业的启示

当被问及《艾尔登法环》的物理引擎更新是否会成为行业新标杆时,两位开发者给出了意外的答案:“大家不希望其他团队盲目模仿。”

“物理引擎没有万能公式,决定因素是要服务于游戏的核心尝试。”山田健太郎举例说,《艾尔登法环》的物理体系之因此强调“破坏”和“交互”,是由于宫崎英高希望打造“会呼吸的全球”;而如果是《塞尔达传说》这样的解谜游戏,物理引擎也许需要更侧重“因果链”设计(比如林克的每个动作怎样影响环境机关)。

不过他们也坦言,这场技术革命确实推动了行业对物理引擎的从头审视。“现在很多团队来找大家咨询,但大家会先问他们三个难题:你的游戏需要物理引擎化解啥子核心难题?你愿意为此付出几许开发成本?你的玩家真的会为此买单吗?”

未来展望:物理引擎的“下一站”

在采访尾声,宫崎英高透露了壹个令人兴奋的细节:新物理引擎已经预留了“量子物理接口”,未来也许通过AI进修实时调整物理参数。“比如让Boss学会根据玩家行为改变攻击玩法,或者让环境破坏效果随着游戏进度产生‘生态演变’。”

而山田健太郎则更关注“跨平台物理同步”难题:“当云游戏和VR设备普及后,怎样让不同硬件上的玩家尝试到完全一致的物理反馈?这也许是大家下壹个十年要化解的难题。”


后记
离开GDC展馆时,夕阳正透过穹顶玻璃洒在《艾尔登法环》的巨型海报上,海报中的褪色者举起长剑,剑尖指给那句典范的slogan——“深渊回望了你”,或许在物理引擎更新的加持下,这句话将拥有最新的含义:当玩家挥剑时,整个全球都会以真正的物理法则回望、响应,甚至改变,而这,或许就是次世代游戏的终极放荡。